PERGUNTAS FREQUENTES
Voar sempre gasta mana?
Não, somenta as asas iniciais (brancas) gastam 2 MP/seg. As asas de nível 30 ou da loja de cash não gastam mana.
“Maestria em vôo” funciona nas asas de cash ou de nível 30?
Não, somente nas asas iniciais (brancas).
Meu personagem não ataca mais!
Atente
para ícones na parte direita da tela. Se for exibido um ícone da sua
arma (vale par aqualquer parte do equipamento), você precisa ir ao
ferreiro e repará-la. Caso o ícone exibido seja da munição, ou ela está
no fim ou você está utilizando o tipo errado (ver seção “tipos de
munição”). Se não for exibido ícone algum e mesmo assim você não
conseguir atacar, provavelmente você não equipou a munição.
Nota: mesmo que sua arma esteja com durabilidade zero, ainda é possível repará-la.
Não consigo equipar a munição!
Assim
como existem 3 tipos de arma, também existem 3 tipos de munição – um
para cada tipo de arma. Cada tipo de munição está disponível para armas
de vários níveis. Quanto maior o nível, maior seu ataque, que
complementa o da arma. Mais informações em “tipos de munição”.
Quais os tipos de armas posso usar?
Arco, besta e funda. Mais detalhes na seção “escolha da arma”.
Alguns jogadores usam um arco brilhante branco. Como consigo um?
Na verdade, não é um arco, mas sim uma skill de sacerdotes. Não tem nada a ver com arqueiros.
Minhas skills causam menos dano do que exibido na descrição!
Sim.
Isto se deve ao fato de os monstros/jogadores terem defesa física e
mágica. Logo, o dano causado é igual ao dano da skill, subtraído o que a
defesa do alvo absorve. Para observar o valor real de dano das suas
skills, ataque um monstro de nível 1. Como a defesa destes monstros é
praticamente insignificante, a skill causará dano próximo do máximo.
Como eu faço pra evoluir mais rápido?
Faça
todas as missões que puder, principalmente nos níveis mais baixos.
Você vai perceber que até o nível 20 ou 30 você sempre terá missões a
fazer, até mesmo de níveis anteriores que ainda não pôde completar. Ao
chegar no nível 40, a história já muda um pouco: as missões serão cada
vez mais raras e você não irá mais conseguir evoluir um nível somente
completando missões. Neste ponto, você vai precisar matar monstros
extras. Uma dica aqui é procurar monstros mágicos e que ataquem à
distância, pois são mais fáceis. E de preferência monstros que dropem
itens das quests “caça ao dragão”, que podem ser vendidos a boas
quantias e rapidamente nas cidades.
INTRODUÇÃO
Como o próprio nome diz, os Arqueiros são
especializados no uso de arcos e flechas. Por possuírem um alto domínio
mágico, são capazes de imbuir suas flechas com energia mística e
causar estragos como nenhuma outra classe. Sua maior fraqueza é o
combate a curta distância.
Um arqueiro com seu equipamento de batalha
Vantagens:
- Melhor atacante à distância
- Alta taxa de acerto crítico
Desvantagens:
- Pouco HP
- Baixa defesa física
Arqueiros são uma classe muito equilibrada.
Conforme evoluem, ficam mais fortes no combate contra monstros e
melhores no PVP. Além disso, são uma das maiores forças de ataque – se
não a maior -, dentro de uma TW. Em comparação às outras classes, no
geral causa um dano muito alto e possui skills para combater todos os
tipos de inimigos.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem
um personagem. Estas características são várias, e estão relacionadas a
ataque e defesa, quantidade de HP e MP, taxa de acerto e esquiva,
entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:
Este é o painel de vida, onde são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.
Esta
é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt +C. Aqui
são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na
imagem, podemos ver os atributos iniciais de um arqueiro.
Pode-se perceber que o painel de vida
mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a
batalha. Já a janela de status, exibe todas as informações
correspondente ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status
também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.
A cada nível que avança, o arqueiro ganha 26 pontos de HP e 22 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DEX.
CON (constituição):
- Adiciona pontos de HP.
- Aumenta a defesa física.
- Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 13 pontos.
- Aumenta a taxa de regeneração de HP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).
FOR (força):
- Adiciona pontos de ataque (para armas de curto alcance) e defesa física.
- A cada 6 pontos de FOR, o arqueiro recebe 4 pontos de defesa.
INT (intelecto):
- Adiciona pontos de MP.
- Aumenta o dano mágico e a defesa mágica dos 5 elementos.
- Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 10 pontos.
- Aumenta a taxa de regeneração de MP (no modo de batalha esta taxa cai em 75%).
DEX (destreza):
Trata-se do atributo mais importante para um arqueiro. O aumento de pontos de destreza implica em:
- Aumenta o ataque de armas de longo alcance.
- A cada ponto de DEX, o arqueiro recebe 8 pontos de acerto e 6 de esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva do ataque desferido por um oponente.
- Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe 1%).
BUILDS
Builds são as formas de “construção” do
personagem. Isto é, a forma como você vai distribuir os Pontos de
Status conforme o personagem evolui no jogo. Para cada build, temos
vantagens e desvantagens, e cada uma vai ter suas características
próprias. Caberá ao jogador escolher sua build de acordo com o tipo de
jogo que fará.
As principais builds são:
Nuker
O arqueiro nuker é aquele que deve atacar
sem ser atacado. Simples assim. Também conhecida como “puro” ou “puro
dex”, é a build na qual o jogador distribui os pontos de status
adquiridos principalmente para DEX. O único outro atributo em que
coloca pontos é FOR, de forma a conseguir equipar armaduras de níveis
mais altos.
É a build mais comum dentre os arqueiros. Perfeita para PK, ou para solar monstros sem precisar fazer uso de muitos pots de HP.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 0 pontos
- FOR: 1 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 4 pontos
Dica: Sempre mantenha sua FOR 4 pontos acima do
seu nível. Por exemplo, se está no nível 25, sua FOR deverá estar com
29 pontos. Siga esta dica para poder utilizar os equipamentos
correspondentes ao seu nível.
Vantagens:
Esta build é a mais usada, o arqueiro terá um ataque muito alto, e um
crítico incrível, além de uma alta esquiva, o que ajuda a preservar seu
HP. Quando utilizada a habilidade erupção de chi, o ataque se torna monstruoso.
Desvantagens:
Dentre todas as builds, esta é a que possui menos HP e defesa física.
Logo, apresentam-se aqui dois problemas: o primeiro, é que o arqueiro
pode morrer muito rapidamente. O segundo, é que gastam-se muitos pots de
HP, uma vez que os danos infligidos pelos adversários será alto,
devido à baixa defesa física.
Devido a este fato, o arqueiro não deve deixar que os inimigos se aproximem. Para isto, pode-se fazer uso da flecha repulsora.
Caminho sugerido: Evil, pois aumenta a taxa de dano critico da maioria das skills.
Híbrido
Trata-se de uma build mais fácil para se
jogar, pois diminui as chances de morte nos níveis iniciais. Seu dano
não é tão alto quanto o nuker, mas ainda assim é possível matar os
adversários rapidamente, com o auxílio de skills. Nesta build, o
jogador também coloca pontos em CON, para aumentar seu HP máximo.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 1 ponto
- FOR: 1 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 3 pontos
Vantagens: Esta é uma build feita para
que o arqueiro possa sobreviver mais facilmente e por mais tempo, já
que seu HP máximo será maior. A estabilidade desta build é preferida
por muitos, visto que a build é mais equilibrada, onde o arqueiro tem
dano bom e HP máximo razoável. Como seu dano nem se compara ao do
nuker, muitos jogadores costumam reverter os atributos de CON em DEX,
ao chegar ao nível 60. Assim, utilizam-se da build híbrida somente para
upar os níveis iniciais mais facilmente, e ao chegar a níveis mais
altos, tornam-se nukers, obtendo um ataque incrivelmente mais alto do
que tinham antes.
Desvantagens: O
ataque reduzido não é uma desvantagem em si, mas é um fator que
desencadeia algumas limitações. Uma vez que necessitam fazer uso das
skills para desferir mais dano ao oponente, faz-se necessário também o
uso de muitas poções de mana. Caso o jogador opte por reverter seus
pontos de atributo para tornar-se um nuker nos níveis mais altos, também
terá de gastar uma boa quantia de cash comprando os bilhetes de
restauração.
Caminho: No caso do jogador manter sua build, o caminho mais indicado é o God,
pois terá um dano fixo mais estável e melhorado. Caso reverta seus
atributos e se torne um nuker, o jogador deve seguir o caminho do Evil, pelos mesmos motivos explicados anteriormente.
Tanker
É a build menos usada. Raramente um
arqueiro tanker é visto por aí. Isso porque o arqueiro não foi feito
pra ser tanker, mas sim pra tirar danos altos com sua arma. Se o
jogador só ganha 1 ponto de DEX por nível, não terá um dano muito bom.
Em compensação, terá uma boa defesa física e quase não levará dano
usando a barreira de penas. Resumindo, é como se fosse um guerreiro que
ataca de longe mas não tem toda a defesa do guerreiro nem todo ataque
do arqueiro.
Logo, esta build normalmente distribui os pontos da seguinte forma a cada nível atingido:
- CON: 2 pontos
- FOR: 2 ponto
- INT: 0 pontos
- DEX: 1 pontos
Vantagens: O jogador ataca de longe. Além
disso, tem um HP razoável e uma defesa mediana, o que ajuda a manter
sua vida sempre em um bom nível. Raramente irá morrer, mas levará mais
tempo para matar os oponentes. É claro, poderá utilizar-se das skills
para acelerar aumentar o dano.
Desvantagens:
Seu dano é realmente muito baixo se comparado ao de um nuker. Sem
contar que o crítico será bem mais baixo, e quase não terá esquiva.
Outro ponto a ser observado é que, igualmente ao híbrido, gastará muitas
poções de mana se fizer uso das skills.
Caminho: Indiscutivelmente God.
Não há razão em aumentar o crítico se ele já está baixo. Escolhendo o
God, alguns de seus outros atributos irão melhorar, o que é mais
vantajoso para esta build.
Comparação entre as builds
Agora que sabemos as principais
características e as diferenças entre as builds, podemos escolher qual
build utilizar. A tabela a seguir, é uma ferramenta extra para ajudar
na escolha. Nela podemos ver, para cada uma das builds, os valores de
atributos até o nível 100:
A partir desta tabela, podemos confirmar alguns dados que vimos na descrição das builds:
- O dano de um híbrido não é muito menor do que um nuker, mas o ataque de um tanker não chega nem perto.
- O tanker terá muito mais HP do que um nuker. O híbrido fica um pouco a baixo, mais ou menos uma média entre os dois.
EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande
importância. Escolher o equipamento certo pode economizar dinheiro em
pots e até mesmo evitar a morte em situações de perigo. Estar com o
melhor equipamento disponível no momento sempre é bom, e é altamente
indicado.
Outra dica importantíssima para o
arqueiro é que, pelo fato de sua baixa defesa física, deve-se tentar
compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça colares
e ornamentos que adicionam pontos a esquiva – sua esquiva já é alta
bastante devido a alta DEX. Prefira os que adicionam pontos à defesa
física.
Equipamentos, tanto forjados quanto
dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma.
Como o arqueiro tem baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.).
Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
1. Capacete: Tem-se
duas opções aqui: ou usar um elmo pesado de nível inferior (onde o
requerimento de força será compatível), ou usar toucas místicas. Se
optar pela segunda, procure pelas que tenham atributos extras, como
defesa, aumento no HP, etc.
2. Peça superior: Como
o arqueiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a
única opção será fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa de
nível médio.
3. Peça inferior: Idem às armaduras, usaremos aqui as perneiras leves.
4. Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, usaremos botas leves.
5. Colar: Existem
3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva).
Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa física. Porém,
alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa dos 5
elementos. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mágicos.
6. Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas – sempre as de nível médio. Neste caso, a escolha certa são as manoplas.
7. Anéis: Anéis
auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e
ataque mágico. Como o arqueiro não distribui pontos em INT, seu ataque
mágico sempre será baixo. Portanto, utilize sempre anéis de ataque
físico.
8. Manto: Mantos
adicionam esquiva, e em alguns casos, HP. Sempre prefira os que
concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa física.
9. Ornamento: Assim
como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características
(defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a
mesma regra utilizada para os colares.
10. Livro: No
slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários
tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do
personagem. Ao arqueiro, interessam mais os livros que adicionam DEX,
CON, redução de dano físico, ou até mesmo que adicionam ganho de
experiência.
Escolha de armas
Bom, agora que já sabemos o básico, vem a
pergunta: “qual arma usar?”. O arqueiro tem à sua disposição 3 tipos de
armas: arcos, bestas e fundas. Cada qual com munição e frequência de
ataque diferentes umas das outras.
Para um
tanker, a escolha é fácil: arcos. Simplesmente porque eles têm menor
requerimento de DEX. Já um híbrido, deve ficar entre arcos e bestas (de
preferência bestas), pois as fundas têm um maior requerimento de DEX.
No caso do nuker, a dica é escolher o melhor equipamento disponível.
Por melhor equipamento, entenda a quantidade de estrelas da arma,
refino, pedras, etc. Você pode tanto forjar sua própria arma, ou
comprar de outros jogadores. Particularmente indico o leilão, pois
geralmente encontra-se à venda equipamentos muito bons por preços
relativamente baixos, levando-se em conta as características citadas
acima.
Uma rápida e simples análise das armas pode ser vista na tabela a seguir:
No geral:
- Arco – Velocidade de ataque mediana. Dano constante.
- Besta – Velocidade de ataque baixa. Ataques máx. e mín. instáveis, o que causa uma oscilação grande nos ataques.
- Funda – Velocidade de ataque alta. Ataque mais estável.
Atenção a uma característica chamada “distância
da fragilidade”. Ela representa a distância mínima a que o alvo deve
permanecer do personagem, a fim de manter o dano causado em 100%. Caso
esta distância seja ultrapassada (adversários que entram em contato
físico para atacar), o dano causado cai para 50%. Apenas as skills de
trovão causam dano 100% mesmo em curto alcance.
Se
ainda restar alguma dúvida quanto a arma a escolher, pode-se utilizar
certo artifício para saber qual será a escolha certa. Abaixo, temos um
exemplo para cada tipo de arma, todas de mesmo nível:
Utilizando
estas armas como exemplo, iremos utilizar uma das duas fórmulas para
saber qual arma escolher. Para saber qual fórmula usar, devemos definir
qual o principal tipo de ataques que iremos utilizar:
Para ataques físicos, escolheremos a arma com mais DPS (Dano Por Segundo):
DPS = "Frequência de Ataque" x (dano mínimo + dano máximo) / 2
Para ataques mágicos (skills), a escolha certa é a com maior CMD (Coeficiente Máximo de Dano):
CMD = (dano mínimo + dano máximo) / 2
Através destes cálculos, obtemos os seguintes resultados:
Arco do Abutre Púrpura
|
Besta do Mar de Nuvens
|
Funda da Águia
| |
DPS
|
491,78
|
526,68
|
569,42
|
CMD
|
367
|
418
|
401
|
Fica claro então que para ataques físicos,
dentre as opções que temos, a melhor arma é a Funda da Águia. Para
ataques mágicos, a Besta do Mar de Nuvens.
Como
é de conhecimento geral, as melhores armas são aquelas forjadas pelos
jogadores, e não as compradas nos NPCs ferreiros. Isso porque elas tem
chances de sair com atributos especiais, níveis de estrelas maiores e
slots. Para complementar o dano da arma, podem ser inseridas pedras
nesses slots. É indicada a pedra vermelha flamejante para aumentar ataque físico da arma.
Munição
Obviamente, será preciso utilizar munição
em conjunto com as armas. E, assim como as armas, as munições também
possuem restrições de níveis. Porém, no caso das munições estas
restrições se aplicam diretamente ao nível da arma, e não do
personagem.
As munições podem ser compradas
em qualquer NPC ferreiro, e podem ser forjadas nos NPCs artesão.
Quando forjadas, podem resultar em munições com algum tipo de atributo
extra, como maior valor de ataque, adicional de dano crítico, etc.
Abaixo
estão relacionados os tipos de munição, classificados por ataque e
restrição de nível. A tabela segue o tipo básico, como vendido no NPC
ferreiro:
Dicas:
- Nunca deixe suas flechas acabarem, principalmente dentro de uma DG.
- Para economizar, sempre compre flechas básicas. Se for realmente necessário flechas especiais, aconselho forjar, já que os jogadores costumam vendê-las por preços absurdos.
SKILLS
As skills (ou habilidades) são
“ferramentas” de ataque e defesa do arqueiro. Algumas são passivas, que
adicionam algum tipo de atributos permanentes ao personagem. Outras
são ativas, ou seja, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no
alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico,
então a build utilizada pelo jogador também pode influenciar em quais
skills evoluir.
Em cada cidade principal do jogo há um NPC chamado Mestre arqueiro, onde
os jogadores poderão evoluir suas skills. Para isto, deverão gastar
pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da skill.
Algumas
skills possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para
serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque,
ou ao utilizar uma skill. Estes pontos são exibidos na barra onde se
encontra o nome do personagem, no canto superior esquerdo da tela. Ao
lado da barra, após o nível 30, aparece uma pequena esfera. Esta esfera
se carrega quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então
a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi
(equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
Uma lista com informações completas sobre todas as skills dos arqueiros pode ser encontrada no site da Level Up! Games. Clique aqui para conferir.
A
tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada skill, como
por exemplo, qual o valor do dano causado por uma certa skill em
determinado nível, quanta mana é necessária para conjurá-la, o tempo
necessário para tal, etc. Agora iremos analisar as skills de uma maneira
mais prática, ou seja, como elas são aplicadas à vida de um arqueiro
no dia-a-dia.
Skills do nível 1
Mirar
| |
Descrição: Ataque
básico que aumenta o dano físico baseado no ataque físico da arma.
Tipicamente utilizado do nível 1 ao 49, em virtude do baixo custo de
MP e o bom dano que causa. Isto faz com que esta skill seja muitas
vezes escolhida para iniciar combos.
| |
Evolução:
Se não achar necessário evoluir esta skill de imediato, ela poderá
ser evoluída nos níveis 7x/8x, assim que outras skills já estejam em
seus níveis máximos.
| |
Estratégia / Dicas: Pode
ser utilizada como primeira skill de um combo. O tempo de carga
desta skill é longo, podendo ser interrompido a qualquer tempo, porém
irá desferir menor dano.
| |
Caminho: Evil reduz o tempo de carga em 0,5 segundos. God é indicado, uma vez que o dano é aumentado em 500%. Se planeja seguir este caminho, esta skill é obrigatória.
|
Fogo Corrente
| |
Descrição: Ataque
básico que aumenta o dano desferido. Devido ao baixo dano físico
extra, esta skill não é muito útil em níveis mais altos. Evite
evoluí-la mais do que o necessário.
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Evolução: Mantenha
abaixo do nível 5. Se possível, sequer invista nesta skill. Alguns
podem optar por evoluir, para solar monstros nos níveis baixos mais
facilmente.
| |
Estratégia / Dicas: Nenhuma. A maioria não utiliza esta skill após os níveis 2x.
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Caminho: God dá 50% de chances de ganhar 20 pontos de chi, o que não é muito. Indicado Evil,
pois tem 50% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 30% por
6 segundos. Como esta skill tem apenas 3 segundos de espera, ela
pode ser utilizada como skill de “suporte”, apenas aumentando a
velocidade de ataque já que seu dano não é alto.
|
Skills do nível 6
Flecha Fulgurante
| |
Descrição:
Trata-se da primeira skill de “buff” do arqueiro. É uma skill
passiva que adiciona dano extra de fogo ao ataque, baseado no dano da
arma. Não se deve esperar exatos 13-40% de dano, uma vez que os
monstros também possuem resistência ao fogo. De qualquer forma, é uma
skill essencial, pois adiciona dano extra de fogo por 10 minutos.
| |
Evolução: Evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas:
Sempre tenha esta skill ativa, especialmente contra monstros do tipo
metal. Você vai notar uma grande diferença no dano contra este tipo
de monstro.
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Caminho: Indicado God, pois aumenta para 60% o dano extra. O Evil aumenta para 70% - porém somente por 20 segundos -, então não é recomendado.
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Skills do nível 9
Flecha Glacial
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Descrição:
Ataque básico que diminui o movimento do alvo em 50% por 5 segundos.
O baixo custo de vitalidade pode ser reposto com os ataques
subsequentes. Como o efeito é garantido e o MP gasto baixo, a skill é
muito útil tanto em níveis baixos quanto em altos. Um arqueiro nuker
com bom equipamento, a partir do nível 39 pode facilmente solar
monstros com uma combinação de flecha glacial, flecha repulsora e
flecha de impacto.
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Evolução: Evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas:
Nos nívels mais baixos, inicie combos com flecha glacial, ou a
utiliza após mirar. Se tiver vitalidade estra ou a batalha for mais
longa, utilizar após flecha repulsora pode ser uma boa estratégia. Se
necessário, é possível correr para manter a distância do alvo.
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Caminho: God,
porque converte o dano físico em dano de água. Ou seja, passamos a
ter uma skill mágica que pode ser bem útil contra adversários que tem
grande defesa física. A redução de movimento permite que o arqueiro
se distancie do alvo se necessário durante o ataque. Evil tem uma chance de 20% de não gastar vitalidade e, ao contrário, ganhar 35 pontos.
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Barreira de Asa
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Descrição:
Skill defensiva que cria uma barreira ao redor do usuário para
absorver parte do dano, enquanto recupera MP. Requer 44 pontos de
vitalidade, mas é um baixo preço a ser pago por 20 segundos de dano
mínimo. É uma skill muito útil em situações de perigo e emergência. A
barreira de asa bem utilizada pode evitar uma retirada. Arqueiros
nukers devem evoluir esta skill com prioridade.
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Evolução:
Evolua esta skill assim que tiver pontos de alma disponíveis para a
build nuker. Para as outras builds, dê prioridade para as skills
passivas e outras, como flecha glacial e flecha de impacto.
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Estratégia / Dicas:
Em conjunto com pots de HP, esta skill permite que o arqueiro cause
dano mantendo seu HP sempre alto. Outra alternativa é usar a barreira
de asa antes de usar chi: mínimo dano recebido, máximo dano causado.
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Caminho: Evil
é recomendado, pois aumenta o tempo de duração da skill para 30
segundos, ou seja, o mesmo tempo de espera. Além disso, passa a
recuperar MP por até 10 vezes a cada 3 segundos, o que garante até 400
MP extra pra usar em skills. O God aumenta a absorção de dano para 1250.
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Cem Passos
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Descrição:
A melhor skill passiva para um arqueiro. Aumenta o alcance do ataque
por 1 metro a cada nível da skill. Quanto mais longe o alvo fica do
arqueiro, melhor.
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Evolução: Evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas: Esta skill deve ser a primeira a evoluir assim que tiver pontos de alma.
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Caminho: God aumenta a distância em 14 metros. Evil é recomendado, pois adiciona 10% de acerto e 1% de dano crítico ao alvo.
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Maestria em Vôo
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Descrição:
Skill passiva que aumenta a velocidade de vôo. Só funciona com a asa
branca. Muito útil, já que quando maximizada, chega a 2.0 m/s (mesma
velocidade das melhores asas da loja).
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Evolução:
Depende do jogador, alguns a maximizam. Mais indicado mesmo para
Sacerdotes, pois com o buff de regeneração de mana, simplesmente não há
gasto durante o vôo.
| |
Estratégia / Dicas:
Como não há modo de vôo acelerado para este tipo de asa, ela
geralmente é utilizada para viagens curtas. Em batalhas, é
aconselhável o uso das asas marrrons. Se o jogador preferir comprar asas
na loja, é aconselhável ignorar esta skill, economizando assim
pontos de alma.
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Skills do nível 13
Trovão Cadente
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Descrição:
Primeiro e mais básico ataque elemental do arqueiro. Desfere dano de
metal, o que bom contra adversários com alta defesa física. Possui
bom tempo de conjuração e de espera, o que a torna uma boa skill para
uso em batalhas contra guerreiros e bárbaros.
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Evolução: Evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas:
A skill gasta muito MP nos níveis mais baixos, portanto use somente
quando necessário. Preferencialmente deve ser usado ao final de
combos, quando o monstro está perto. Em PVP, use contra guerreiros e
bárbaros após skills paralizantes (flecha inspirada, flecha de impacto), e use o máximo possível.
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Caminho: God dá 25% de chances de ganhar 20 pontos de vitalidade. Contudo, Evil é recomendado, pois apesar de aumentar o tempo de espera em 2 segundos, a skill passa a ter 100% de acerto.
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Skills do nível 19
Dardo de Serpente
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Descrição:
Primeira skill DoT (damage over time) do arqueiro. Durante 15
segundos, causa dano de madeira ao alvo. Sendo o dano muito baixo,
acaba não valendo o MP gasto. Não é recomendado evoluir esta skill.
| |
Evolução: Nível 1 somente, e se desejar, evoluir após 7x com pontos extras de alma.
| |
Estratégia / Dicas: Ao utilizá-la, faça ao início do combate (após uma skill inicial), para tirar proveito dos 15 segundos de dano.
| |
Caminho: A skill passa a reduzir 100 MP do alvo a cada turno, no God.
Em PVP fuiciona muito bem contra guerreiros e bárbaros, que tem
defesa mágica baixa, além de MP muito baixo. O uso desta skill previne
que se utilizem de skills, pelo menos por algum tempo.
|
Flecha Repulsora
| |
Descrição:
Com um disparo, força o alvo a recuar 12 metros (somente monstros).
Geralmente garante de 2 a 3 disparos extras à distância. Esta skill
pode salvar sua vida em algumas situações, ou ao menos poupar pots de
HP.
| |
Evolução:
Não é recomendado evoluir a skill, uma vez que a distância de recuo
não aumenta, somente o dano. Mantenha nível 1 até que haja pontos
extras de alma.
| |
Estratégia / Dicas:
Tente usar quando o monstro está conjurando uma magia, pois cancela o
ataque e causa uma espécie de lag. O controle correto requer
prática, mas uma vez feito corretamente vale a pena. Tente não usar
em conjunto com a flecha glacial, porque perderá 0,5 segundos do efeito de velocidade reduzido.
| |
Caminho: Evil,
que causa 33% de chance de receber 30 pontos de vitalidade. Como a
skill é utilizada praticamente em toda batalha, é uma boa vantagem. A
redução de 2 segundos do God não é necessária, já que é raro usar esta skill 2 vezes no mesmo combate.
|
Skills do level 23
Bainha de Penas
| |
Descrição:
Buff que aumenta esquiva em 8-35%, além de aumentar a taxa de
movimento em 15% por 1-10 minutos (não se aplica a velocidade de vôo).
O efeito se aplica tanto ao jogador quanto ao grupo. É mais útil
contra outros jogadores e em dungeons.
| |
Evolução: Evolua quando tiver pontos extras de alma, a qualquer momento. Provavelmente estará maximizada nos níveis 7x.
| |
Estratégia / Dicas:
Nenhuma em especial, apenas se lembre de reunir seu grupo antes de
usar o buff. Se houver outros arqueiros no grupo, o que tiver o maior
nível da skill deve ser o responsável pelo buff do grupo.
| |
Caminho: Evil aumenta esquiva para 50% e movimento para 20%. O God somente aumenta o tempo de duração, o que não é tão importante.
|
Ataque de Asa
| |
Descrição:
Ataque físico rápido e de curto alcance, pode ser usado
repetidamente devido ao baixo tempo de espera. Útil quando o alvo se
aproxima com pouco HP. Contra outros jogadores, ataque de asa não é recomendado contra guerreiros e bárbaros, já que tem alta defesa física.
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Evolução: Level 1 até ter pontos de alma extra para maximizar. Aconselhável após níveis 7x.
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Estratégia / Dicas: Quando utilizado junto com trovão cadente, torna-se um combo decente. Mais tarde, juntamente com céu lamuriante e golpe de asa,
pode-se construir um combo de 4 hits muito bom. De qualquer forma, é
uma skill não muito utilizada, por ser de curto alcance.
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Caminho: Evil tem 25% de chances de reduzir em 50% a velocidade de movimento do alvo, o que dá tempo para um distanciamento. God reduz a espera para 1 segundo, o que permite utilizar a skill em uma sequência muito maior.
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Flecha Inspirada
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Descrição:
Uma das melhores skills, causa bastante dano físico e tem 90% de
chance de paralizar o alvo por 8 segundos. Como tem o custo de 1 ponto
de chi, não pode ser usada em toda batalha. Muito útil em combates
PVP.
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Evolução: Se preferir, deixe no nível 1 e evolua quando tiver pontos extras de alma.
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Estratégia / Dicas: Use assim que tiver pontos de chi suficientes (reservando vitalidade para barreira de asa, caso seja necessário). Tanto no início de combos (após a skill inicial), ou após flecha repulsora.
Em PVP é utilizada contra jogadores que correm (feiticeiras, por
exemplo). Certifique-se de que o alvo esteja ao alcance quando
conjurar a skill, senão será cancelada.
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Caminho: God concede 25% de chance de aprisionar o alvo por 5 segundos.
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Céu Lamuriante
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Descrição:
Segunda skill que causa dano de metal. Céu lamiriante, além do dano
também enfraquece o alvo contra danos de metal. O tempo para conjurar
é alto, o que não permite seu uso em PVP. Só é mesmo indicada contra
monstros que possual alta defesa física.
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Evolução: Se preferir, deixe no nível 1 e evolua quando tiver pontos extras de alma.
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Estratégia / Dicas: Para tirar vantagem desta skill, é preciso usá-la contra monstros de madeira. Então usa-se um combo de céu lamuriante + trovão cadente.
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Caminho: God, que aumenta o tempo máximo de efeito da skill pra 25 segundos.
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Maestria em Arco
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Descrição:
Skill passiva que aumenta o dano físico, adicionando bônus por dano
do equipamento. A cada nível, a porcentagem de dano extra aumenta.
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Evolução: Assim como cem passos, evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas: Nenhuma em especial, apenas evolua esta skill antes de qualquer outra.
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Caminho: God, que aumenta a porcentagem de dano para 90%. Evil somente dá 1% de crítico, o que não vale muito a pena.
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Skills do level 34
Flecha Penetrante
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Descrição:
Outra skill DoT, que causa dano físico por sangramento ao longo de
15 segundos. Em PVP, a skill causará muito pouco dano em guerreiros
ou bárbaros. Pode ajudar um pouco em batalhas contra monstros, mas
não é uma skill muito indicada pra PVP.
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Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.
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Estratégia / Dicas: Mesma que dado de serpente: ao utilizá-la, faça ao início do combate, para tirar proveito dos 15 segundos de dano.
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Caminho: Evil, sem dúvidas. A cada dano sofrido pelo alvo, rouba 40 HP, por um máximo de 5 vezes, garantindo até 200 HP extras.
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Skills do nível 39
Flecha de Impacto
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Descrição:
Outra das melhores skills do arqueiro. Causa dano moderado, mas tem
chance de atordoar o alvo por 3 segundos. No início, as chances são
baixas, mas conforme o nível da skill vai aumentando, também aumenta a
porcentagem de chances de atordoar o alvo. Até um ponto que a skill
poderá ser parte de algum combo. Muito útil em PVP, por seu efeito de
atordoar o alvo.
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Evolução: Evolua esta skill assim que possível.
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Estratégia / Dicas: Em conjunto com flecha repulsora e flecha glacial,
esta skill adiciona o efeito de atordoar o alvo à combinação. Isto
possibilita a formação de novos combos. Tente usar quando o monstro está
conjurando uma magia, pois cancela o ataque. 1 ou 2 hits extras
podem ser disparados graças aos 3 segundos em que o alvo estará
atordoado.
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Caminho: Indiscutivelmente Evil, que aumenta em 10% a taxa de acerto crítico.
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Golpe de Asa
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Descrição: Outra skill de curto alcance, similar a ataque de asa,
exceto que causa dano em área e força recuo do alvo. É uma skill boa
para situações em que vários monstros atacam ao mesmo tempo, então
pode-se escapar.
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Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.
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Estratégia / Dicas:
É uma skill mais usada quando vários monstros chegam muito perto.
Pode-se usar para afastá-los e continuar o ataque, ou então para
fugir.
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Caminho: Evil.
Quando o hit é certeiro, o jogador é envolvido em uma barreira de
asas nível 5. Mesmo não sendo a mais poderosa, economiza mana e pontos
de vitalidade.
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Skills do nível 44
Estrondo de Trovão
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Descrição:
Mais uma skill de raios e dano de área. Esta skill causa um alto
dano de metal, mas leva muito tempo para conjurar. Por isto, não é
muito utilizada tanto contra monstros quanto em PVP, a não ser quando
em conjunto com uma skill imobilizante de um sacerdote.
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Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha pontos de alma extras.
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Estratégia / Dicas: Atenção para as configurações de PK, pois você pode acertar outros jogadores mesmo sem intenção. Trovão cadente, céu lamuriante e estrondo de trovão quando usados em conjunto, formam um poderosíssimo combo, que certamente devasta qualquer monstro do tipo madeira.
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Caminho: Evil, que adiciona 800 pontos de dano extra.
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Skills de nível 49
Flecha Letal
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Descrição: Provavelmente a skill mais poderosa de um arqueiro quando em seu nível máximo. Similar a mirar, que leva um longo tempo para ser conjurada e causa dano em função da arma. Para alguns, substitui mirar como skill inicial de combos, mas não é regra, em vista de seu alto custo em MP. Em PVP, um ataque de chi seguido por flecha letal em um alvo desprevinido, é devastador. Dependendo do nível e classe, até mesmo fatal.
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Evolução: Use a partir do nível 4, onde o dano começa a ficar maior. Antes disso, continue usando mirar e maximize flecha letal o mais rápido possível.
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Estratégia / Dicas: Por causa do longo tempo necessário para conjurar, a sincronia é essencial. Em PVP, flecha letal é geralmente usada em alvos desprevenidos. Um combo comumente utilizado é chi, flecha letal, flecha de impacto seguido por ataques normais (considerando que haja vitalidade suficiente). Flecha letal após flecha de impacto é outra alternativa.
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Caminho: Novamente Evil, pois aumenta o dano causado em 500 pontos e reduz o tempo de espera para 10 segundos.
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Flecha Espatifante
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Descrição:
Skill única que reduz o HP máximo do alvo em certa porcentagem.
Comumente utilizada em bosses, uma vez que não faz muita diferença em
monstros convencionais (e você ainda recebe menos pontos de
experiência).
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Evolução: Mantenha no nível 1 até os níveis 6x, depois maximize.
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Estratégia / Dicas: Lembre-se que este deve ser o primeiro ataque em bosses.
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Caminho: God, aumenta a redução de HP para 20%.
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Skills do nível 59
Tempestade de Flechas
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Descrição:
Drena uma quantidade constante de MP a fim de sustentar uma chuva de
flechas sobre os inimigos na área. Por causa do alto custo de MP, um
hierograma é praticamente obrigatório, o que basicamente faz com que
esta skill seja utilizada somente por jogadores com condições de
comprá-los. Ao utilizar esta skill, o jogador notará uma visível melhora
na velocidade de evolução, já que vários monstros são exterminados
rapidamente de uma só vez. Importante lembrar que, uma vez iniciada, a
skill só será interrompida ao clicar no botão “cancelar” ou ao
pressionar a tecla “ESC”.
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Evolução:
Não é recomendado ir além do nível 3, uma vez que o MP irá acabar
tão rapidamente que o hierograma não conseguirá recarregar a barra em
tempo hábil e a skill será interrompida. Planeje aumentar seu MP
máximo caso deseje evoluir esta skill.
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Estratégia / Dicas:
Se você realmente tiver necessidade em utilizar a skill em
grupamentos de monstros, procure por aqueles com status de “HP
aumentada” ou “defesa aumentada” e inicie o ataque por eles. Isso
porque provavelmente o ataque não irá durar até que todos os monstros
estejam mortos, e neste caso você ficaria vulnerável contra estes em
especial. Não se esqueça de sempre conferir o MP. Usar pots pode
ajudar a prolongar o uso da skill, complementando o uso do hierograma.
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Caminho: God reduz o dano sofrido durante o ataque por 33%. O Evil reduz o tempo entre os ataques em 0,5 segundos. Se você usar esta skill frequentemente, é indicado o Evil, já que ajudará a atacar mais vezes. God é indicado se você a usa esporadicamente.
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Garras do Paraíso
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Descrição:
Skill de alto dano e DoT, que também reduz o movimento do alvo.Com o
custo de 2 pontos de chi, não é muito utilizada, a não ser em PVP ou
bosses.
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Evolução: Mantenha no nível 1 até que tenha maximizado outras skills mais importantes, como flecha letal, flecha de impacto, flecha espatifante, etc.
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Estratégia / Dicas:
Utilize somente em bosses. Também em PVP, onde você pode usar o
tempo de redução de movimento do adversário para se distanciar.
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Caminho: God, pois reduz a defesa física e mágica do alvo em 20%.
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Águia Ascendente
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Descrição:
Garante 15 segundos de imunidade a todos os efeitos de redução de
movimento. Além disso, aumenta velocidade em 30% e reduz todo dano
sofrido em 30%. Custa 1 ponto de chi.
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Evolução: Esta skill somente possui o nível 1.
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Estratégia / Dicas:
Geralmente utilizada para cobrir retiradas. Ao conjurar, o
personagem se torna imune a todos os ataques, mas eventualmente você
terá a sorte de bloquear um grande ataque.
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Especial
Erupção de Chi
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Descrição:
Skill comum a todas as classes, ao custo de 1 chi aumenta o dano em
150% por 10 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 1
segundo.
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Evolução: Evolua assim que puder.
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Estratégia / Dicas: Skill comumente utilizada para bosses e em combates PVP para aumentar o dano logo antes de um ataque poderoso.
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É bom frisar que no nível 89 o jogador faz a escolha entre God ou Evil. Uma vez feita a escolha, esta não pode ser desfeita. Tamém não é possível ao jogador evoluir uma skill pelo caminho God e outra pelo caminho Evil. O jogador deve avaliar todas as skills e decidir qual o melhor caminho a seguir, de acordo com as skills que mais utiliza.
COMBOS
Combos são sequências de ataques que,
quando criadas e utilizadas corretamente, podem fazer com que o
arqueiro aproveite muito bem suas características. Também são
conhecidas como macros, já que se trata de um processo automado de
ataque. Os combos evitam delay, fazendo com que seus ataques sejam
todos executados na ordem correta e com sincronia perfeita.
Algumas
skills necessitam de pontos de vitalidade ou chi para serem ativados.
Ao ativar os combos, se houver alguma dessas skills que não puder ser
ativada por falta destes pontos, a macro será interrompida.
Nota: pode ser que hajam algumas variações, mas estes são os combos mais indicados para economizar pots de MP.
Níveis 1-20
Mirar / flecha glacial / fogo corrente / ataques normais / barreira de asa
Esta combo funciona da seguinte forma: o primeiro ataque causa maior dano, seguido de flecha letal, para reduzir a velocidade do alvo. Logo depois, fogo corrente adiciona dano extra, seguido de ataques normais. Se necessário, se distancie ou então use barreira de asa a fim de concluir o ataque.
Níveis 20-40
Mirar / flecha glacial / ataques normais / flecha repulsora / ataques normais / trovão cadente / barreira de asa
Da mesma forma que nos níveis anteriores, mirar causa
o maior dano inicial, seguido por flecha glacial, que retardará o
alvo. Ataques normais se seguem até que ele se aproxime, e então flecha repulsora o envia para trás, dando tempo para mais ataques normais e possivelmente um trovão cadente. Se necessário, use barreira de asa ou tome distância.
Níveis 40-60
Você provavelmente notou que agora está
mais facil. Os monstros parecem morrer mais rapidamente, mais fracos.
Mas na verdade, você é que está ficando mais forte. A partir daqui, com
os críticos acontecendo mais frequentemente, você passa a precisar
cada vez menos de skills mágicas no decorrer do ataque. Isto ajuda a
economizar em pots de MP.
Mirar / flecha glacial / ataques normais / flecha repulsora / flecha de impacto / barreira de asa
Quase
semelhante ao combo dos níveis anteriores, com a diferença que esse
combo tem um apoio maior nos ataques normais – que eventualmente poderão
vir a ser críticos -, fazendo uso maior de skills de efeito, como flecha repulsora e flecha de impacto.
Níveis 60+
A esta altura, a taxa de danos críticos deve estar em um bom nível. Também as skills flecha glacial, flecha de impacto, cem passos e maestria em arco devem estar maximizadas, ou quase. Você provavelmente só irá precisar destas skills, mais flecha repulsora e barreira de asa (caso necessário).
Podem
ser usados os mesmos combos dos níveis anteriores, com estas
alterações sugeridas, caso necessário. O jogador deve adaptar e
personalizar suas combos, de acordo com cada situação.
Há também uma alternativa para evoluir mais rapidamente de nível. É utilizar a skill tempestade de flechas juntamente
com um hierograma, para repor o MP gasto. Logicamente, é uma
alternativa bastante cara, mas que vale a pena pelo ganho de
experiência.
MISSÕES
Os arqueiros iniciam o jogo na Vila Lou
Ying, onde começam a receber e completar suas missões. A partir daí,
conforme evolui, viaja pelas intermediações da Cidade das Plumas, e
mais tarde para outras cidades. Abaixo está um resumo das áreas por
onde o jogador irá passar durante suas missões:
- Níveis 01-09 - Vila Lou Ying / Cidade das Plumas / Vila do Bambu;
- Níveis 10-19 - Monte Nanping / Vila Nanke / Montanha dos Cisnes;
- Níveis 20-29 - Cidade do Dragão / Monte do Arco Quebrado / Templo das Orquídeas / Floresta Verdejante / Rampa dos Estandardes;
- Níveis 30-39 - Residência do Lago Espelhado / Vale das Orquídeas / Rochedo Celeste / Campo das Tropas Aliadas / Montanha do Farol;
- Níveis 40-49 - Vila dos Pescadores / Praia de Jade / Campo de Su Muer / Tribo dos Ventos / Cidade do Pôr-do-Sol / Terra dos Dragões / Cidade de Fei Wei;
- Níveis 50-59 - Vila das Flechas / Cidade da Perdição / King-Yu-Tripod / Ilha Zhaodi / Cidade da Presa / Declive King-Yu / Montanha Negra;
- Níveis 60-69 – Vila dos Sonhos / Vila da Pedra Pome / Vila de Pedra
- Níveis 70-79 – Vila Perdida / Porto dos Sonhos / Ruínas da Selva / Cidade Arcádia / Montanha do Orvalho
- Níveis 80-89 – Vila do Fogo / Vila Hu
A partir do
nível 60, estará também acessível o Palácio do Crepúsculo, que é uma DG
onde se encontram vários monstros e bosses. Os bosses dropam itens
especiais que permitem forjar ótimos equipamentos, por vezes até mesmo
melhores que os lendários.
No
Palácio do Crepúsculo, o jogador pode se aventurar no modo solo ou no
modo grupo. Então, se formar um bom grupo, além de conseguir os
equipamentos, ainda ganhará uma boa quantidade de experiência, para
compensar as poucas missões que serão designadas nestes níveis.
É
importante frisar que há algumas quests ao longo do jogo que estão
localizadas em outras localidades, não listadas. Este guia se limita a
apontar os locais onde se concentram a maioria das quests e os níveis
que o jogador provavelmente passará naquela região.
Quests repetitivas
- Pedra doida: A partir do nível 30, estará disponível uma missão diária, conhecida como PD (pedra doida). Inicialmente está disponível na NPC Alicia Moon, na Cidade do Dragão – Oeste, e pode ser feita uma vez por dia. Nela, o jogador pode ganhar uma boa quantidade de experiência e alma, muito importante para o avanço de nível. A quest consiste em comprar certas pedras no NPC comerciante, depois entregá-las a um determinado NPC, que irá fundí-las em uma nova pedra, e aguardar 10 minutos para entregar a pedra final à NPC Alicia Moon.
- Token: Muitos jogadores não conhecem esta quest. É uma excelente quest, que pode ser feita de hora em hora, e dá pontosd de experiência e fama. Para iniciar, é necessário comprar um item de token em um NPC Env. de Prêmio e Castigo. Então, o jogador escolhe qual monsto deseja caçar. A quest deve ser feita em 3 etapas, em qualquer ordem: matar os monstros, entregar um pacote a um determinado NPC e, após 1 hora, falar novamente com qualquer um dos NPC Env. de Prêmio e Castigo.
- Volta ao mundo: Outra quest muito útil para avanço de níveis, está disponível a partir do nível 70 e pode ser feita uma vez por dia. Para esta quest não é necessário nenhum item, apenas muitas moedas para gastar com teleporte, a não ser que prefira ir em uma montaria ou voando para economizar. A quest se inicia na Cidade do Dragão e consiste em falar com alguns dos 30 NPCs da quest, por todo o mapa do mundo e a ordem é aleatória para cada vez que você fizer a quest.
O ARQUEIRO NA TW (GUERRA TERRITORIAL)
Uma TW pode ser caótica. Vários jogadores e
skills, a toda hora as coisas mudam no campo. E a toda hora muda o
papel do arqueiro. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que
conhece suas vantagens e fraquezas -, se dará bem.
O
arqueiro, na maioria das vezes, será aquele que irá desferir dano à
distância, enquanto guerreiros e bárbaros dão suporte. Outros arqueiros
formarão os “esquadrões assassinos”, e irão sair à busca de suas
vítimas – mais comumente sacerdotes.
Não é
possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o
jogo muda. Trabalho de equipe é um grande fator, e como já dito, o
time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas skills PVP sempre nos máximos níveis sempre que possível. Flecha de impacto, flecha inspirada, flecha letal, trovão cadente, estrondo de trovão, barreira de asa e todas as passivas. Qualquer outra skill extra que puder investir, será de grande ajuda, como por exemplo flecha espatifante, tempestade de flechas, etc.
Mesmo mudando a toda hora, o papel do arqueiro geralmente é definido de acordo com sua build:
Nuker
Como é a build que possui dano mais alto, o
nuker será aquele que possivelmente irá matar a maior quantidade de
adversários. Fará uso excessivo de skills, portanto precisará de vários
pots de mana.
O objetivo principal do
nuker é matar a maior quantidade de inimigos antes que seja morto
devido a seu limitado HP. Nuker: Vc tem que matar, seu dano é alto e
pode atirar skills a vontade, dê DoT em Guerreiros, use skills de Metal
nos Tigres, e dê one hit kill em Magos...
Prioridades:
- Atacar jogadores que estejam perto ou se aproximando de você.
- Atacar jogadores que estejam morrendo.
- Atacar jogadores que estiverem com pouco HP, se possível on- hit kill.
Resumindo: Mate quantos inimigos puder antes de morrer.
Híbrido
Seu papel é se infiltrar para matar magos e
sacerdotes. Se não, pelo menos dificultar bastante a vida deles. Por
isso, você precisa sobreviver o máximo tempo que puder. Porém, mesmo
tendo que sobreviver, muitas vezer você terá que se sacrificar para
levar um inimigo junto.
Prioridades:
- Atacar jogadores que estejam morrendo.
- Se infiltrar pra matar um sacerdote ou mago
- Atacar magos, sacerdotes ou causar dano DoT em guerreiros.
Resumindo: Leve um sacerdote ou mago junto com você ao morrer.
Tanker
Seu papel primário é sobreviver. A seguir,
cause dano DoT nos tankers inimigos (bárbaros e guerreiros). Não é um
papel essencial ou de grande importância, mas tem sua utilidade, já que
você provavelmente irá viver por bastante tempo. O que será suficiente
para causar muito dano.
Se mantenha em
movimento, sempre correndo pelo campo de batalha e causando dano DoT
com suas skills. Literalmente corra para todos os lados, confundindo os
inimigos. Dê trabalho extra a eles.
Prioridades:
- Causar dano DoT em guerreiros e bárbaros.
- Causar dano DoT em qualquer inimigo ao seu alcance.
Resumindo: Faça os magos e sacerdotes gastarem pots e, se der sorte, leve um deles com você quando morrer.
Contudo,
você provavelmente não será chamado a participar de uma TW com essa
build, já que no campo de batalha a sua build não será de muita
utilidade.
O ARQUEIRO NO GRUPO
O modo como um arqueiro se comportará no
grupo também dependerá diretamente de sua build. Contudo, há algumas
dicas gerais, que servem para todas as builds:
- Ande sempre com o HP totalmente cheio sempre que possível. Para economizar, compre pots mais baratas somente para complementar o HP.
- Quando um segundo monstro começar a te atacar, fuja o mais rápido possível. Mesmo ciente de que dá conta, o gasto é muito alto, pois você irá gastar vários pots de HP.
- Se estiver caçando somente para farmar, não use skills à toa. Já que está em grupo, simplesmente use ataques normais. Assim, você economiza pots de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho.
Nuker
É o jogador responsável pelo manior dano
físico. Deve utilizar skills DoT em bosses, e seus danos críticos
ajudarão bastante a matá-lo mais rapidamente. Normalmente, será o
jogador que causará mais dano no total, já que, apesar de o sacerdote
provavelmente causar mais dano com suas skills, os críticos do arqueiro
sairão em maior número. No resultado final, o arqueiro acaba por
causar maior dano.
- Quando em uma DG, se o tanker morrer, corra. Seu dano é alto e a possibilidade do boss passar a te atacar é muito grande. Se o tanker ficar com HP abaixo de 25% já se prepare pra correr.
Híbrido
O dano de um híbrido é mais baixo que o de
um nuker, mas não tão exageradamente. Além disso, o híbrido tem uma
maior facilidade para lurar monstros, visto que não precisa contato
físico para atacar, ficando com uma boa dianteira. Isto possibilita um
uso maior de diferentes estratégias, principalmente dentro das DGs.
Em relação ao nuker, seu dano não será grande coisa, no final das contas. Mas pode-se complementar, fazendo uso de skills.
Tanker
O tanker será o arqueiro que mais vai
gastar pots de MP, pois terá de utilizar muitas skills para
complementar seus ataques. Em compensação, dificilmente irá morrer, e
gastará poucos pots de HP. Fará um dano razoável, justamente por se
utilizar das skills. Assim como o híbrido, tem facilidade para lurar os
monstros.
Seu dano, no final das contas será bem moderado, e só mesmo as skills para melhorar este valor.
O ARQUEIRO NO PVP
Caso opte por utilizar PK nos jogadores,
um arqueiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se
estiver atacando um jogaros que use mantos como armadura. Se for um
ataque surpresa, a vantagem já é sua. A sequir, serão exibidas algumas
sequências recomendadas de ataques para cada tipo de adversário.
Assumimos que o arqueiro esteja à distância máxima do alvo, tenha
níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.
Contudo
uma observação deve ser feita: não abuse do PK, por dois motivos. O
primeiro é que isto pode causar problemas com outros jogadores e
possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça
na certa. O outro é que, uma vez em estado de PK, quando você for morto,
seus itens tem chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por
nada, tendo em vista que ao matar outros jogadores você não ganha nada.
Obs:
Os ataques normais, apesar de estarem sempre representados por um
único ícone podem, a critério do jogador, ser repetidos mais de uma
vez.
Em todas as estratégias, lembre-se de um detalhe importantíssimo – utilize barreira de asa sempre que precisar. Ela pode salvar pontos de HP preciosos em um fim de batalha, ou cobrir sua retirada. Lembre-se também que quando o adversário entra em campo de contato físico, o ataque do arqueiro cai praticamente em 50%, além dele poder usar suas skills em você. Portanto, mantenha distância sempre.
Em todas as estratégias, lembre-se de um detalhe importantíssimo – utilize barreira de asa sempre que precisar. Ela pode salvar pontos de HP preciosos em um fim de batalha, ou cobrir sua retirada. Lembre-se também que quando o adversário entra em campo de contato físico, o ataque do arqueiro cai praticamente em 50%, além dele poder usar suas skills em você. Portanto, mantenha distância sempre.
Níveis 30-39
Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):
Erupção de chi / flecha glacial / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais
Se o alvo começar a correr, flecha inspirada deve
dar conta de impedí-los (a não ser ele tenha a sorte de escapar nos
10% de falha da skill). Como você atacou primeiro, provavelmente o alvo
levará um tempo para localizá-lo. E possivelmente, você o terá matado
no meio tempo. Erupção de chi deve ser o suficiente para turbinar seus ataques físicos e exterminar o alvo rapidamente.
Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):
Erupção de chi /céu lamuriante / trovão cadente / flecha glacial / ataques normais / trovão cadente
Esta sequência considera que o alvo ainda esteja atordoado pelo ataque e não conseguiu reagir rapidamente.
Se
o alvo perceber o ataque e revidar (provavelmente irá, caso tenha mais
da metade da barra de HP cheia), você não deve simplesmente ficara
parado atirando – tente correr para manter uma distância segura para
atacar. Certamente, se o bárbaro ou guerreiro for esperto o bastante,
tentará usar skills para reduzir ou parar seus movimentos, para então
fazer uso de skills DoT e de ataques físicos. Neste caso, você estará
morto em poncos segundos. Para que isto não aconteça, você pode usar
outra técnica:
Barreira de asa / dardo de serpente / trovão cadente / ataques normais / flecha inspirada / trovão cadente
Dardo de serpente será usaro aqui para causar DoT, seguido de trovão cadente. Enquanto isso, os ataques normais acumulam pontos de vitalidade para poder usar erupção de chi.
Entre um trovão cadente e outro é recomendado tomar distância. O alvo
deverá estar morto agora, a não ser que esteja usando algum amuleto.
Nesse caso sequer tente lutar!
Níveis 40-49
Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):
Erupção de chi / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais
Praticamente o ataque se mantém o mesmo. Se começarem a correr em fuga, use flecha inspirada para impedir. Do contrário, somente utilize ataques normais e flecha de impacto.
Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):
Erupção
de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão /
ataques normais / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente
Mesma coisa. Faça uso do trio de skills de trovão, depois flecha de impacto e
se distancie, caso necessário. Se não, continue na sequência e use
novamente as skills de trovão. Mas somente use esta combinação se o alvo
ainda estiver em “estado de choque”, e não tiver reagido ao ataque
devidamente.
Se o alvo quiser revidar, siga as mesmas recomendações de antes: mantenha sempre uma distância segura dele. Mesmo de antes, use flecha glacial para que possa se distanciar e use trovão cadente.
Repita quantas vezes puder.Seu crítico nesta altura deve estar em um
bom nível, então aparecerá um dano crítico aqui, outro ali que o
ajudarão bastante. Use barreira de asa se necessário.
Níveis 50-59
Neste nível, ao lutar contra jogadores do
mesmo nível, você provavelmente notará mais resistência por parte
deles, e provavelmente uma reação mais rápida. Por este motivo, espera
lutas mais longas e difíceis. E por que não dizer, mais emocionantes!
Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):
Erupção de chi / flecha letal / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais / barreira de asa
Assumindo que o alvo não o perceba preparando para atacar,use mirar ou flecha letal.Se você maximizou mirar, deve estar causando um ótimo dano juntamente com erupção de chi. Caso contrário, mantenha a rotina básica: flecha de impacto para cancelar suas skills e se distanciar, ataques normais para dano e flecha inspirada para impedir sua fuga. Se o alvo ainda não tiver morrido (por exemplo, se você errou alguns disparos), use barreira de asa e continue com o conjunto flecha de impacto e ataques normais.
Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):
Erupção de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente
Chegando neste ponto, se você direcionou a evolução de suas skills para PVP, trovão cadente, céu lamuriante e estrondo de trovão deverão
estar no nível máximo possível.Se não estiverem, as batalhas serão bem
difíceis. É recomendado manter sempre uma distância segura deste tipo
de jogador e usar as skills de trovão. Flecha de impacto, flecha inspirada ou flecha glacial devem ajudar a menter esta distância. Juntamente com as skills de trovão, são sua melhor opção. Lembrando, barreira de asa se
for forçado a combate a curta distância – mas dê um jeito de se
distanciar rapidamente, pois a barreira só funciona por 20 segundos.
Níveis 60+
Agora você já deve ter todas as skills básicas maximizadas: cem passos, maestria em arco, flecha fulgurante, flecha glacial, trovão cadente e barreira de asa. Flecha de impacto, flecha inspirada e flecha letal provavelmente estarão em níveis medianos. Agora você terá águia ascendente para usar como suporte. Agora sim, você começa a ver como funciona o PVP de verdade, e o verdadeiro poder de seus combos.
Contra Sacerdotes / Magos / Feiticeiras (usuários de mantos):
Erupção de chi / flecha letal / flecha de impacto / ataques normais / flecha inspirada / ataques normais / barreira de asa
No
seu nível e com a taxa de crítico bem maior agora, você será o terror
dos sacerdotes desprevenidos. Principalmente se estiver usando uma arma
lendária ou de dusk. Use a mesma teoria de antes. E lembre-se de usar flecha de impacto sempre que possível.
Contra Guerreiros / Bárbaros / Feiticeiras (usuários de armaduras pesadas):
Erupção de chi / céu lamuriante / trovão cadente / estrondo de trovão / flecha de impacto / ataques normais / trovão cadente
A
esta altura, o bárbaros e guerreiros terão muito HP e defesa física.
Resultado – os combates serão muito mais demorados. Fora o fato de que
vários estarão usando amuletos. Definitivamente não é uma boa batalha
pra se lutar. Eles também terão novas e melhores skills, que poderão te
causar efeitos desagradáveis, como paralizar, atordoar, etc. Você terá
que usar com frequência águia ascendente para evitar estes tipos
de transtornos. Sempre que possível, tente se distanciar e usar combos
com as skills de trovão, em conjunto com flecha de impacto e flecha inspirada. Se você tiver 2 pontos de chi e estiver a uma boa distância, poderá usar erupção de chi ou garras do paraíso, para complementar o ataque.
DEFESA CONTRA PK’S
Níveis 30-60
Se estiver sendo atacado por um jogador de
nível muito mais alto, tente fugir, mas não use nenhum pot de HP.
Seria disperdício, e você morreria de qualquer forma. A não ser que
você esteja usando um amuleto – neste caso corra o mais rápido que
puder, de preferência voe, e use pots de HP para preservar seu amuleto.
A maioria dos jogadores que ficam nas áreas onde você estará caçando
só pra matar outros jogadores, são níveis 6x+ pelo menos, só tentando
“se divertir”. Já que você não perde nada ao ser morto por um PK
(supondo que não tenha revidado o ataque ou esteja com PK ao ser
atacado), então simplesmente não resista.
Níveis 60+
A esta altura, você provavelmente já pode
considerar a possibilidade de revidar algum ataque. Você já terá todas
as skills disponíveis, grande parte delas possivelmente maximizadas –
ou pelo menos em níveis altos. A não ser que você perceba a tempo,
provavelmente o atacante tentará te paralizar ou atordoar antes que
você faça algo.
Abaixo estão algumas dicas para este tipo de situação:
- Faça com que seja um hábito usar pots assim que seu HP começar a cair. Mesmo que esteja usando um amuleto, pois assim você o preserva e ele dura mais, sendo útil em eventuais emergências.
- Use barreira de asa assim que sair de uma paralização/atordoamento. Esta é só uma manobra básica tendo em vista reduzir o dano enquanto você se distancia do seu oponente. Use este tempo para aumentar a distância o máximo que puder.
- Use também águia ascendente logo após a barreira, para evitar qualquer efeito que irá paralisá-lo ou reduzir seu movimento. Você com certeza conseguirá se distanciar mais rapidamente.
- De acordo com sua experiência de jogo, você saberá quando fugir de uma batalha (usualmente quando seu HP estiver menor do que 50%), ou mesmo quando revidar. Use sempre o bom senso.
- Se o PK for um sacerdote, as coisas geralmente não serão tão difíceis se decidir revidar. Basicamente, um sacerdote tentará imobilizar o arqueiro, e então descarregar ataques baseados em eletricidade. Depois disso, decidirão se vale a pena continuar o ataque. Se continuarem, possivelmente utilizarão ataques que possam spammar. Para poder contra-atacar, assim que estiver livre, atordoe-o com flecha de impacto. Se recupere com um pot de HP e continue atacando (se possível, após usar erupção de chi). A esta altura a barreira de plumas dele provavelmente já acabou, então ou ele tentará te imobilizar denovo ou irá correr. Você pode usar flecha inspirada para ganhar mais alguns ataques extras, e se disponível, utilize erupção de chi novamente. Provavelmente será fatal. Uma alternativa aqui é se aproximar e spammar ataques físicos como ataque de asa e golpe de asa. O spam de dano físico provavelmente o matará rapidamente.
- Já se o Pk for uma feiticeira, elas geralmente dependerão de sua pet para te confundir. Basicamente, enviarão a pet pra te atacar e ficarão correndo em volta, spammando skills. Dependendo do pet, é mais indicado atacar a feiticeira. Nesse caso, use barreira de asa seguido de erupção de chi. Como feiticeiras tem baixa defesa física, isto deve fazer o trabalho. Caso contrário, lembre-se de manter o HP alto conforme a barreira de asa vai terminando, e tente outra estratégia. Se possível, use bainha de penas para aumentar sua esquiva. Feiticeiras têm skills que atordoam, queimam, paralizam e diminuem a defesa física. As duas últimas não devem ser nada demais se você já exterminou a pet. Se ela tentar sumonar outra pet, use flecha de impacto em conjunto com erupção de chi, ataques normais e flecha inspirada. Talvez ela tente te finalizar somente com skills, neste caso use barreira de asa ou águia ascendente e contra-ataque com flecha de impacto e ataques normais. De qualquer forma, uma vez que você tenha se livrado da pet, é só manter a distância, usar pots de HP quando necessário e não deve ser um grande problema finalizá-la.
By:Tchelo
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